“Todo el mundo puede empezar a dibujar en Webtoon”, asegura GlitchMP3, la ilustradora canaria creadora del webcómic Animalians, que en 2021 obtuvo un premio del Reto Webtoon y, gracias a ello, pudo empezar a desarrollarlo con el apoyo de la compañía. Los webtoons como Animalians tienen una peculiaridad: son cómics verticales. Están especialmente diseñados para las pantallas y para leerlos haciendo scroll, bajando y bajando en la pantalla del teléfono móvil, la tableta o el ordenador.
El gigante tecnológico surcoreano Naver lanzó en 2004 Webtoon (acrónimo de web y cartoon, viñeta). El nacimiento de esta y otras plataformas similares lo explican varios factores. Por un lado, la industria del cómic no consiguió librarse de la crisis financiera de 1997, que afectó sobre todo al Sudeste Asiático. Además de caer las ventas de ejemplares, muchas tiendas de préstamo de cómics cerraron. Más o menos al mismo tiempo, con la llegada de internet y, poco después, de la conexión a alta velocidad, los usuarios comenzaron a subir y a compartir sus cómics favoritos en la web. Y no solo ellos: de pronto, los dibujantes también podían hacer llegar a todos los rincones sus creaciones de forma mucho más rentable que con el papel, como indica el investigador Jin Dal Yong en su análisis de este género. Los webtoons, cómics nativos del entorno digital, surgieron en formato de tiras verticales, facilitando su lectura en los nuevos dispositivos tecnológicos, aunque no se acuñó el término hasta el año 2000.
El webtoon se ha convertido en una de las piedras angulares del hallyu, la ola coreana, aunque la compañía de Naver ya ofrece su servicio en 100 países y en 10 idiomas, gracias a las traducciones y a la actividad de 900.000 creadores de todo el mundo. “Tradicionalmente, hemos visto muchos creadores de Corea, pero creo que ahora tenemos más a nivel global”, apunta el vicepresidente de contenido de la plataforma, David Lee, durante una videollamada desde Los Ángeles. Webtoon dio el salto a Estados Unidos en 2014, una década después de su nacimiento, y a día de hoy su sede ya se encuentra en California, no en Seúl. Aun así, la mayor parte de los cómics que se convierten en series siguen siendo historias de artistas coreanos.
La plataforma dispone de una aplicación para Corea y otra que se puede configurar en diferentes idiomas para el resto del mundo; lo mismo ocurre con la web. Cuenta con 85,6 millones de usuarios; el 75%, de la generación Z y mileniales. En su página web y aplicaciones se encuentran disponibles casi un millón y medio de títulos y cada mes los usuarios visitan 10.000 millones de páginas. Estas son las cifras que acompañan a Webtoon, pero otras webs y aplicaciones de webcómics, como Kakao Webtoon, también han alcanzado un éxito global y continúan expandiéndose y haciendo llegar su contenido a más idiomas.
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Webtoon divide la producción de cómics web en dos secciones: los Originales y los Canvas. Los Originales, como el cómic de GlitchMP3, son las creaciones que se encuentran bajo el paraguas de la compañía: se les asigna un editor, un asistente o incluso un equipo más grande, pasan a recibir un sueldo y soporte de marketing… “El apoyo es más directo y monetizado”, resume David Lee.
David Lee, Jefe de contenido de Webtoon, habla durante el evento de tecnología Collision 2022, en Toronto, Canadá.Piaras Ó Mídheach (Sportsfile via Getty Images)
Según expone Lee, en algunos títulos pueden llegar a trabajar 10 o 15 personas, pero en muchos trabaja el artista con tan solo un asistente. Para la ilustradora canaria, entre lo mejor que ofrece Webtoon se encuentra la libertad artística: “El equipo te puede proponer algo, pero tú eres quien decide. Al menos en la plataforma de español, tienes la última palabra y haces lo que quieras hacer con tu cómic”.
En los Canvas esa libertad es mayor todavía. Las creaciones son independientes y es a ellas a las que GlitchMP3 se refiere al asegurar que cualquier usuario puede subir su arte si lo desea. El contenido de esta sección no tiene por qué ser exclusivo (de hecho, Alice Oseman, la creadora de Heartstopper, publicó el cómic en otras dos plataformas de forma simultánea). “Esta plataforma abierta funciona de una forma muy similar a YouTube en la medida en la que los creadores suben su contenido en los horarios que eligen, pueden empezar y terminar su historia cuando quieran…”, añade Lee. En este caso, los creadores pueden obtener beneficios a través de la publicidad al alcanzar determinadas cifras de suscriptores y de visitas.
Según el vicepresidente, que un cómic pase de ser un Canvas a un Original no significa una mejora, sino que simplemente se trata de “diferentes formas de relacionarse con la compañía”. Sin embargo, Webtoon promociona los cómics Originales y trata de que lleguen a la mayor audiencia posible, y los autores de esos contenidos tienen un mayor acceso al reparto de los ingresos, mientras que en los Canvas los autores solo pueden obtener beneficios de la publicidad si consiguen alcanzar cierta repercusión. En octubre de 2022, la compañía suspendió el programa de recompensas para creadores de Canvas, que, según explicó la empresa en aquel momento, buscaba ser un apoyo temporal a los ingresos publicitarios.
GlitchMP3 logró que su cómic fuera un Original gracias al premio que obtuvo, pero en otros casos la compañía se pone en contacto con los artistas de los webtoons que le llaman la atención. Lee explica que no hay unos criterios fijos para convertir un Canvas en un Original: “Nuestro foco se encuentra en hacer llegar las historias más interesantes para la audiencia. Realmente depende de cada caso, a veces con unos pocos episodios ya estamos entusiasmados con un proyecto”.
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También parece depender de cada caso concreto la traducción de los webtoons a otros idiomas. El de la ilustradora canaria, Animalians, solo se encuentra disponible en español, pero otros, como Belleza Verdadera o Lore Olympus, pueden leerse en los 10 idiomas disponibles. “Nuestro ecosistema y la forma en la que está construida Webtoon es para llegar a una audiencia global. Cuando traducimos algo suele ser porque queremos hacer llegar las historias más interesantes, así que buscamos contenidos de otras regiones y nos aseguramos de que el contenido cruza las fronteras”, comenta Lee.
Maribel Molina Caballero es traductora de webtoons del coreano al español en distintas plataformas. Asegura que este trabajo le ha ayudado a ampliar su glosario de vocabulario en coreano y a “aprender mucho más que en otros contextos”. “Algo muy bueno en comparación con la traducción de los videojuegos o de las películas es que tenemos el material completo. Podemos visualizar las viñetas, no solo el texto. En otros casos, no tienes contexto y muchas veces hay fallos de traducción que luego se tienen que corregir”, explica.
Molina asegura que la calidad de la traducción y del proyecto mejora cuando trabajan en equipo los correctores, los editores, las personas de maquetación… “Al dibujar un título, en coreano a veces ponen un dibujo de un osito en la O. Si trabajas en equipo, el maquetador te puede preguntar en qué palabra está o en qué letra exactamente para poder dibujarlo en español también”, añade.
Además de la traducción profesional, existe la posibilidad de que los fans traduzcan sus webtoons favoritos por su cuenta, de forma que el resto de usuarios puede leer tanto los Originales como los Canvas en los idiomas que vayan estando disponibles. Gracias a ello, se pueden encontrar traducciones en idiomas que todavía no ofrece la compañía.
Si se accede desde la aplicación, hay títulos con los primeros capítulos gratuitos, pero, una vez que se agotan, se debe esperar un día para poder leer el próximo sin pagar. Si se quieren desbloquear más episodios antes del día siguiente, pueden verse algunos anuncios, pero también se encuentra disponible la opción de comprar monedas para utilizarlas en la plataforma. Aun así, hay algunos webtoons que están en abierto al completo.
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Webtoon abandera la denominación del género; sin embargo, no fue la primera plataforma de este tipo en aparecer. Daum, ahora conocida como Kakao Webtoon, llegó en 2003 y trajo Love Story, de Kang Full, el primer gran éxito de este formato y el primer ejemplo del manhwa (como se denomina a los cómics en Corea) contemporáneo. Llegó a atraer a unos dos millones de lectores al día y fruto de su historia surgió la película Hello, Schoolgirl.
Dos décadas después, la adaptación del webtoon a la pequeña pantalla es de lo más habitual en la industria del entretenimiento de Corea del Sur. Las series allí producidas cosechan éxitos mundiales, del mismo modo que la música y el cine. Entre las adaptaciones de mayor éxito se encuentra Belleza Verdadera. La versión del webcómic en inglés ha alcanzado 1.000 millones de visualizaciones y suma más de siete millones de seguidores. El primer episodio apareció en 2018 y, aunque el último ha llegado en mayo de este año, el éxito alcanzado al principio fue tal, que ya en 2020 el canal surcoreano tvN produjo la serie basada en él. En la plataforma de streaming Rakuten Viki es el segundo drama mejor valorado por los usuarios.
Viñeta de la série de Netflix ‘Nos vemos en mi 19.ª vida’.
Estamos muertos, una serie de zombis que también distribuyó Netflix, alcanzó el top 10 durante 11 semanas y fue de lo más visto en 94 países en 2022. El webtoon casi alcanza los 19 millones de visualizaciones y supera el medio millón de suscriptores. Como estos títulos, Nos vemos en mi 19.ª vida, estrenada el pasado mes de junio, alcanzó los contenidos más vistos durante cuatro semanas; Rumbo al infierno también lo logró en 93 países, Aun así, en 33… Y otras plataformas se están sumando a las adaptaciones, como Disney Plus con Connect.
Para producir todas estas series, que cada vez aparecen de forma más frecuente, Webtoon dispone de dos divisiones: Studio N y Wattpad Webtoon Studios (Naver adquirió Wattpad en 2021), que le permiten producir contenido de entretenimiento a partir de las historias publicadas tanto en forma de cómic como de novela, como la película española A través de mi ventana.
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El lanzamiento en abierto de ChatGPT en noviembre del año pasado inauguró una trepidante carrera por la inteligencia artificial (IA) generativa. Meta se había mantenido al margen de ese frenesí, fiel a su apuesta por el metaverso, aplacando a los inversores con pequeños anuncios puntuales para mostrar que no se dormía en ese frente. Esa tregua acabó anoche. El fundador y CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, anunció a bombo y platillo el nacimiento de Meta AI, el chatbot conversacional que acompañará a los usuarios en las aplicaciones del grupo, como WhatsApp, Instagram o Messenger.
El magnate mostró en Meta Connect, el evento anual en el que la compañía presenta sus novedades, algunos ejemplos de uso. En un grupo de WhatsApp, el usuario puede preguntarle a MetaAI como si fuera un interlocutor más qué restaurantes orientales están abiertos hoy en el barrio. Todos los miembros del grupo verán la respuesta y podrán interactuar con ella. En Instagram, el usuario le pide al asistente que rodee de cachorros una foto determinada. MetaAI lo hace de forma ultrarrealista y en pocos segundos. “Meta AI es tu asistente básico, le puedes hablar como a una persona. Creo que va a transformar la forma en que la gente usa nuestros productos”, dijo Zuckerberg.
Los usuarios podrán pedirle al asistente de Instagram que genere fondos realistas para sus fotos.
La inmersión de Meta en la IA generativa llega algo más tarde que la del resto de grandes tecnológicas, pero apunta a ser total. El gigante prepara también una aplicación dirigida a empresas para que estas puedan configurar sus propios asistentes conversacionales, al estilo de ChatGPT, personalizados con el aspecto de famosos (como Snoop Dog o Paris Hilton). También presentó una herramienta para crear stickers originales.
Nuevas gafas
El viraje a la IA ha sido parcial. La gran apuesta estratégica de la compañía sigue siendo el metaverso. En el apartado de hardware, Zuckerberg presentó dos nuevos aparatos. Las gafas de realidad mixta Quest 3, que saldrán a la venta el 10 de octubre por unos 550 euros. Tienen un chip que duplica la potencia computacional respecto a las Quest 2. Presenta también algunas mejoras sobre las Quest Pro (1.200 euros), las lentes de gama alta, que siguen siendo las mejores del mercado hasta la fecha.
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Imagen promocional de las nuevas gafas de realidad mixta Meta Quest 3.
Por ejemplo, el salto de la realidad virtual (enteramente digital) a la mixta (combina la visión normal con la incorporación de elementos digitales) se realiza tocando dos veces el lateral de las gafas. El visor escanea también automáticamente la estancia en la que se ubica el usuario y asume todo el espacio como campo de acción. Con los anteriores modelos, había que definir cada vez las fronteras del terreno sobre el que quería uno moverse.
Respecto al software, poco cambio por el momento. La red social del metaverso, Horizon Worlds, sigue sin evolucionar. La realidad aumentada y virtual servirá, básicamente, para jugar y ver películas. El entretenimiento seguirá siendo el gancho principal para atraer usuarios, al margen de ciertos grupos profesionales relacionados con el diseño que le puedan encontrar utilidad para modelaje, por ejemplo.
Mark Zuckerberg presenta en Meta Connect la nueva versión de las gafas inteligentes desarrolladas en colaboración con Ray-Ban.
Meta no ha desistido en su intención de lograr que la gente lleve sus gafas espía. La tercera gran novedad presentada por el magnate estadounidense fue otra generación de las lentes inteligentes Ray-Ban Meta. Siguen teniendo el aspecto de unas inofensivas gafas de sol, pero ahora, además de grabar imágenes, hacer fotos y reproducir música, son capaces de retransmitir vídeos en directo. El asistente Meta AI llegará “pronto”, tanto a las Quest 3 como a las Ray-Ban.
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Decenas de apps en las que nunca se inicia sesión, miles de fotos desordenadas en la galería y una bandeja de entrada atiborrada de correos electrónicos. ¿Este escenario le resulta familiar? El desorden digital puede colapsar un dispositivo y crear estrés psicológico en las personas y riesgos de seguridad cibernética para las empresas, según algunas investigaciones. Estos son algunos consejos para mitigarlo en el móvil y el ordenador.
“El desorden digital es estresante”, asegura Cal Newport. Este profesor de ciencia computacional en la Universidad de Georgetown (Washington) defiende que “los clics y desplazamientos incesantes generan un zumbido de ansiedad de fondo”. Además de recuperar el control de las notificaciones, poner orden en la vida digital es un gran desafío en un mundo en el que cada vez se generan y almacenan más fotos, vídeos, documentos y emails.
Amanda Jefferson, propietaria de Indigo Organizing, explica que “a menudo hacemos que nuestro problema de desorden digital sea más grande de lo que es”. “Antes de empezar a buscar desesperadamente en Google cómo organizar tu vida, es útil dar un paso atrás y preguntarte si realmente son todas las cosas digitales las que te estresan. ¿O son solo una o dos áreas, como las fotos y los archivos?”, pregunta. La clave, según la experta, está en concentrarse en aquello que cause más malestar.
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Gestionar miles de fotos
“En lugar de arrancarte el pelo mientras limpias fotos o lidias con un montón de imágenes desordenadas, intenta utilizar algunas de las funciones sofisticadas de muchas aplicaciones de fotografía, como el reconocimiento facial y las etiquetas de fecha y hora”, afirma Jefferson. En los iPhone, la app Fotos reconoce las caras en las imágenes y las ordena en el álbum “Personas”. “Si añades nombres a las caras, podrás buscar fotos por el nombre de una persona”, indica la compañía de Cupertino.
Además, Apple permite encontrar imágenes por fecha, lugares, eventos o categorías (como “playa”, “puesta de sol” o “comida”). Estas funciones también suelen estar disponibles en las galerías de los móviles con Android y en algunas aplicaciones como Google Fotos, que permite encontrar recuerdos de “una boda a la que fuiste el verano pasado, a tu mejor amigo, una mascota o tu ciudad favorita”.
Para ahorrar espacio y poner orden, también es aconsejable eliminar las fotos borrosas o duplicadas. Google Fotos tiene una función para revisar y eliminar las fotos borrosas en cuestión de segundos y Remo Duplicate Photos Remover es una app para deshacerse de las duplicadas. Esto último también se puede hacer fácilmente en la aplicación Fotos del iPhone pulsando en “álbumes”, en “duplicados” y en “fusionar”.
Organizar los archivos digitales
Para encontrar documentos en el ordenador o en plataformas como Google Drive o Dropbox, es importante la forma de nombrarlos. A Jefferson le gusta comenzar con la fecha —el año, seguido del mes y del día— y añadir algunas palabras descriptivas sobre el archivo: “Si estás guardando copias de las calificaciones de tus hijos, puedes usar su nombre y el semestre”. La experta también aconseja agrupar los archivos en carpetas. En vez de “crear una arquitectura de carpetas grande y complicada”, sugiere comenzar “con algunas carpetas simples, como ‘registros médicos’, ‘escuela’ o ‘automóviles’. “Coloca archivos en ellas y agrega más cuando sea necesario”, indica.
Crear copias de seguridad
Para “ordenar la vida digital y proteger tus datos en el proceso”, desde la Universidad Carnegie Mellon aconsejan “crear una copia de seguridad en la nube o copiar esta información en una unidad externa para almacenarla de forma segura en caso de que pierda, le roben o incluso pirateen su dispositivo”. Algo que no resulta fácil para todo el mundo, según la compañía de ciberseguridad ESET. Entre los errores más comunes a la hora de realizar esta copia, la empresa destaca hacerla en el mismo dispositivo o equipo en el que está la información original y no clasificar la información.
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Una alternativa es la regla del 3-2-1. “Consiste en tener tres copias, en dos tipos de soporte diferentes [por ejemplo dos en sendos ordenadores y otra en la nube] y almacenar una de ellas en lugar físico distinto a nuestra casa o lugar de trabajo. De esta manera, nos aseguramos disponer de una copia de respaldo de nuestra información ante imprevistos no deseados”, explica a EL PAÍS Ángela G. Valdés, técnico de Ciberseguridad para Ciudadanos del Instituto Nacional de Ciberseguridad de España (INCIBE).
Gestionar la sobrecarga de emails
Si en 2022 se enviaron y recibieron aproximadamente 333.200 millones de correos electrónicos al día, se prevé que esta cifra aumente a 376.400 millones para 2025, según Statista. Ante tal avalancha de emails, las etiquetas pueden ser muy útiles para poner un poco de orden. Se trata de una especie de marcadores que permiten clasificar los mensajes. Por ejemplo, los de “trabajo”, de “facturas” o de “viajes”. Para usarlas en Gmail, hay que pulsar en el ícono de menú en la esquina superior izquierda de la pantalla y elegir la opción de crear etiqueta. De esta forma, es posible agrupar los emails y tenerlos ordenados en una especie de carpetas para localizarlos más fácilmente.
Este es solo uno de los trucos para gestionar la sobrecarga de correos electrónicos. Jefferson también sugiere usar “aplicaciones más sofisticadas para limpiar el correo electrónico” como Superhuman. Este servicio, que cuesta 30 dólares —unos 27 euros— al mes, se puso de moda hace unos años en Silicon Valley al permitir controlar los mensajes solo con atajos de teclado.
Eliminar ‘apps’ sin uso
Como destaca Jefferson, “ninguna limpieza digital estaría completa sin limpiar tu teléfono”. La experta recomienda deshacerse de las apps no utilizadas que, además de ocupar espacio de almacenamiento, saturan la pantalla de inicio y pueden gastar batería. Estas aplicaciones se pueden desinstalar una a una de forma manual desde la pantalla de inicio. Para eliminar varias apps a la vez en un móvil con Android, hay que entrar en la opción “gestionar apps y dispositivos” de la Play Store y seleccionar todas las que se quieren eliminar.
En los móviles de Apple, basta con entrar en “almacenamiento del iPhone” dentro de los ajustes del teléfono y seleccionar qué apps o borrar de una lista en la que se indica cuánto ocupa cada una de ellas. Además, los iPhone tienen una función para deshacerse automáticamente de las apps que no se usan. Para activarla, hay que entrar en ajustes y pulsar en “App Store” y en “desinstalar apps no utilizadas”. “Si reinstalas una app, sus datos se restablecerán, siempre que siga disponible en App Store”, indica Apple, que no detalla cuánto tiempo debe ignorar una aplicación el usuario para que se elimine.
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El uso de los videojuegos por parte de los menores es una de las cuestiones que más preocupan actualmente a los expertos. El 27,7% los estudiantes españoles de secundaria los usan entre dos y cinco horas diarias, según un informe elaborado por el Ministerio de Sanidad. Es un tiempo superior al recomendado por la OMS, que fija el máximo en un par de horas. Sin embargo, utilizados adecuadamente pueden ser una buena herramienta para ayudar a los pacientes con trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH). Esta patología comienza en la infancia y afecta a entre el 5% y 7% de los niños, según la última edición del manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-V). Se describe como un patrón persistente de inatención e hiperactividad. Puede ir asociando a la impulsividad e impide el desarrollo normal de las actividades diarias.
Para lidiar con él, se suelen combinar tratamiento farmacológico, terapia cognitivo-conductual y psicopedagógica. Los mejores resultados se obtienen cuando se utilizan las tres juntas, pero desde hace unos años se investiga si se podrían emplear los videojuegos como complemento para aumentar su eficacia. En 2020, la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA, por sus siglas en inglés) aprobó el uso médico de EndeavorRx, un videojuego diseñado como terapia digital para este trastorno. En él, los usuarios navegan a través de diferentes mundos mientras superan obstáculos y recolectan recompensas. Su objetivo es activar los sistemas neuronales que son clave para la atención.
Irene Sánchez, pedagoga y terapeuta de la Asociación de Ayuda al Déficit de Atención con más o menos Hiperactividad (ADAHI) en Jumilla (Murcia), defiende que los videojuegos son la mejor opción para trabajar a nivel cognitivo-intelectual con los pacientes con TDAH. Es algo que les motiva y que les permite trabajar mientras se divierten: “Tienes que hacerlo atractivo, que ellos se sientan protagonistas de lo que están haciendo”. También defiende que tiene que haber un equilibrio y estar enfocado de manera individual y tener en cuenta cuánto usa cada niño las pantallas en su día a día.
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Un artículo publicado en 2022 en la revista Frontiers defiende que los serious games (juegos serios, diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento) pueden favorecer la adherencia al tratamiento y permitir un diseño neurocognitivo eficiente más personalizado. Sus beneficios van más allá de las mejoras en los síntomas centrales del TDAH y alcanzan otros dominios como la regulación emocional, lo que conduce a un mejor desempeño escolar y social, aseguran los investigadores en el artículo.
La empresa española Sincrolab desarrolla terapias digitales y está trabajando en una aplicación con una inteligencia artificial que modula 14 juegos con 200 modalidades de juego diferentes y 1.500 estímulos. Las tareas que tienen que realizar los niños son como videojuegos y el objetivo es brindarles la experiencia más personalizada posible. “Es muy difícil que dos pacientes, aunque tengan un perfil cognitivo parecido, coincidan en el tratamiento”, asevera Ignacio de Ramón, neuropsicólogo y CEO de la empresa.
Algunas de las tareas disponibles sirven para trabajar la impulsividad, por ejemplo aparece un estímulo y le dice al usuario que pulse un botón. Luego, con el mismo estímulo de otro color, tiene que frenar esa conducta. Otras trabajan habilidades visoespaciales (la capacidad de situar objetos en el espacio) con un juego en el que tienen que controlar una nave espacial. Todas las tareas son duales, de modo los menores tienen que realizar dos procesos cognitivos a la vez: “Por ejemplo, a la vez que controlan el cohete, tienen que hacer una operación matemática”, desarrolla el neuropsicólogo.
Una de las cosas que más destacan desde Sincrolab es que el paciente solo puede usar la aplicación durante el tiempo que paute el profesional de salud (psiquiatra, psicólogo o neurólogo) que se lo prescriba. Su tarea es introducir el perfil cognitivo del niño y esa dosis, es decir, el tiempo de uso.
Una vez superado ese tiempo, el sistema deja de funcionar hasta el siguiente ciclo. El mínimo que se ha comprobado para que el método sea eficaz es tres días a la semana durante 15 minutos, pero de Ramón cuenta que el psiquiatra puede elevarlo en función de la clínica de cada paciente. También destaca que no pretenden ser un sustitutivo, sino un complemento de los métodos tradicionales: “Queremos maximizar el rendimiento y la estimulación cognitiva de los pacientes”.
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El control del tiempo de uso es esencial, manifiesta María del Carmen Ávila, psicóloga de la Asociación La Tortuga, para niños con TDAH. Advierte de que las pantallas son una fuente continua de estimulación y, si no se regula cuánto se usan, puede ser contraproducente y provocarles irritabilidad. Tanto ella como Beatriz Gil Gómez de Liaño, profesora titular de la facultad de psicología de la Universidad Autónoma de Madrid, defienden que no sirve cualquier juego y solo deberían emplearse como terapia aquellos que estén diseñados con ese fin.
El juego de concentrarse
Un proyecto del Ministerio de Ciencia e Innovación está desarrollando un juego sencillo para estudiar la búsqueda visual en niños con TDAH. En la pantalla aparecen diferentes muñecos y hay que focalizar su atención para buscar los que se tienen que pulsar para alcanzar la puntuación indicada. En contra de lo que esperaba el equipo, los niños con TDAH desempeñaron muy bien esta tarea, Gil Gómez de Liaño, que es la investigadora principal del proyecto, cree que trabajan muy bien porque el juego consigue que estén hiperfocalizados en esa tarea. “Un niño con TDAH en tareas estáticas se suele aburrir, no captas su atención. Tiene que ser algo más dinámico para poder engancharle”.
En el juego han añadido un botón con el que se puede pasar de pantalla, aunque no se haya acabado la tarea. Esto les permite estudiar en qué medida toman las decisiones muy rápido, si se precipitan o no, y los niños aprenden a trabajar con ese tipo de estímulos. Los creadores del videojuego están desarrollando también una aplicación para poder distribuirlo y que llegue a más sujetos para poder obtener más datos.
Cuando se incorporan los videojuegos a la terapia, “puede ir todo más rápido, es más fácil”, afirma Gil Gómez de Liaño. Agilizan el proceso y eso permite que el terapeuta pueda programar cosas que te llevarían mucho más tiempo si las hiciera en papel. “Si sabes que algo funciona, no lo puedes desechar”, concluye la psicóloga.
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