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Acosadas y expulsadas: cómo las mujeres luchan contra la masculinidad para hacerse un hueco en el mundo de los videojuegos tecnología

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La carrera de Jan Herren acabó con un tuit. serpentinaLa presentadora y escritora especializada en el mundo de los videojuegos lleva una década trabajando en un campo donde las mujeres apenas están representadas. Con un total de 160.000 seguidores en Instagram, Twitch y Twitter, explica que decidió dejarlo todo por un “comentario un poco desafortunado sobre unos ex” que hizo en la red hace unos meses. “Un tuit, si lo hubiera puesto un colega, no hubiera pasado nada. Pero las mujeres siempre han sido tratadas de manera diferente, especialmente en este mundo donde la opresión es constante”, dice Herranz.

Este comentario estaba relacionado con la velocidad con la que los teclistas saben tocar las teclas. Liga de Leyendas (LOL), Popular juego en línea que conecta a más de 180 millones de personas. Herranz compartió un tuit de otra usuaria expresando su deseo por un novio que juegue LoL (debido a su supuesta habilidad superior para masturbar a una mujer). Agregó en el tuit original que, luego de convivir con dos jugador, pudo asegurar que sus habilidades para hacer “buenos dedos” eran limitadas. El aluvión de agresiones, insultos y amenazas (casi todas por parte de hombres) que recibió durante los días siguientes la llevó a tomar la decisión de dejar sus cuentas en las redes sociales y renunciar a su trabajo como presentadora. “Esta ha sido la mejor decisión que he tomado para mi salud mental, solía tener ataques de ansiedad a diario. Sin embargo, la decisión también jugó en mi contra, ya que perdí mi principal fuente de ingresos y me resultó difícil pagar la hipoteca y las facturas”, confirma. “Llevo diez años en este campo y ahora tengo que empezar de cero”.

En realidad, Herranz no renunció a su trabajo por un tuit desafortunado sobre sus exnovios. Lo dejó porque desde que comenzó a escribir y hablar en Video Game Network, los usuarios se referían a ella como “la novia de” y la llamaban “puta” y “perra”, palabras que usaba en los comentarios de su contenido. filtrar estos años. Su caso no es una excepción en el mundo de los videojuegos, donde el acoso está muy presente, especialmente hacia las jugadoras. Según un informe de 2022 de la Liga Antidifamación y la Alianza de Juego Limpio, cinco de cada seis adultos (83 %) entre las edades de 18 y 45 años han sufrido acoso en juegos multijugador en línea, un aumento significativo en comparación con el acoso Hay un crecimiento . Hace dos años (entonces eran el 74%). El mayor aumento en el acoso se produjo entre las mujeres y la comunidad LGBTIQ.

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“El acoso en línea es un tema muy problemático, ya que parece tolerable o incluso aceptable para muchos usuarios. Hay gente que piensa que es necesario comportarse así para formar parte de un grupo”, explica la psicóloga Celia Hodent. La experta, que trabaja como directora de experiencia de usuario de varios videojuegos, admite que en algunos casos los juegos online tienen empiezan a existir códigos de conducta para sancionar los casos de acoso, aunque sería aún más efectivo un cambio en el sistema de juego, por ejemplo, al conectar se apaga el micrófono y el jugador tiene que activarlo: así no se obliga revelar el género de uno si uno no lo desea.

Por otro lado, en lo que respecta a la prevención, Hodent destaca el trabajo que realizan plataformas como Raging’s Food Games y Fair Play Alliance para educar a los jugadores jóvenes: “Es hora de dejar de excusar ciertos comportamientos con este pretexto”. Se trata de que sean niños. , y eso es lo que son los niños. Es importante que entiendan que cuando están jugando en línea, todavía están en un espacio social donde se aplican las mismas reglas de comportamiento y respeto que en la vida real. Son aplicables.

De hecho, hace años que dejó de existir el monopolio de los hombres en este ámbito. A la hora de ponerse detrás de las consolas, las mujeres representan el 53% de los usuarios en España, según el Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego Español 2022. Sin embargo, cuando se trata de las personas que trabajan en él, este porcentaje se reduce. Sólo el 24% representan profesionales. Euridis Cananes, doctora en filosofía y codirectora de la empresa de videojuegos Arsgames, cree que una de las razones de esta disparidad entre hombres y mujeres es la socialización en la infancia. “Cuando se les pregunta en la escuela quién juega videojuegos, los niños inmediatamente levantan la mano, mientras que a las niñas les cuesta admitirlo. Suelen decir que juegan, pero siempre después de hacer los deberes. Y eso es un problema cuando se trata de llegar a fin de mes, ya que el consumo de videojuegos está fuertemente relacionado con la elección de carrera STEAM. [siglas en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas]”, comenta el experto, quien se encarga de diseñar juegos e investigar la dinámica de esa industria.

Según Hodent, otra razón por la que la industria sigue dominada por hombres es el llamado sesgo introvertido, es decir, la tendencia a pasar el rato con personas que se parecen a nosotros. “En este momento, la industria de los videojuegos está controlada por hombres aficionados a los juegos de lucha en la década de 1990, cuyo público era casi exclusivamente masculino. Las mismas personas, cuando se trata de construir una compañía de videojuegos, contratan a sus amigos y, antes de que se den cuenta, terminan con un montón de hombres”, dice.

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“Me criticó por ser mujer”

Las mujeres no solo representan una minoría en las empresas que desarrollan videojuegos, sino que también faltan en el mundo de la comunicación especializada asociada a esta actividad. Según un estudio de la Universidad de Málaga que analiza la presencia y el papel de la mujer en el periodismo deportivo, las mujeres representan apenas el 18,6% de la plantilla de las principales revistas del sector, y en la mayoría de los casos son colaboradoras externas. “La precariedad laboral, junto con la masculinidad, es otra razón por la que hay tan pocas mujeres en la industria”, confirma Cabanes.

Días después de que Jane Herranz tomara la decisión de dejar la red social, otra mujer famosa en el mundo de los videojuegos ha dicho adiós a una carrera de una década. Marta Trivi comenzó su carrera como periodista cultural escribiendo para cine y televisión, hasta que hace ocho años empezó a trabajar exclusivamente con videojuegos. En 2018 fue una de las pocas mujeres que escribió en AnaitGames, portal especializado para el que trabajó hasta este mes de mayo. “Constantemente tenía que probar todo. Muchas veces la gente me criticaba por ser la única mujer del grupo. Cuando me equivocaba en un artículo, los comentarios siempre estaban llenos de masculinidad”, explica la periodista: “No es que me equivocara porque era una persona que comete errores, al igual que mis compañeros. Me equivoqué porque soy una mujer que se mete en estos temas sin saberlo.

Sin embargo, las críticas “cada vez más agresivas y misóginas” han sido una de las motivaciones que influyeron en su decisión de dejar el medio en el que trabajaba desde hace cinco años. “Es la incertidumbre lo que nos mata. Hay muy pocas mujeres en la fuerza laboral e incluso cuando se trata de colaboración, se les paga menos que a los hombres. Estoy cansado de pasar horas los fines de semana jugando videojuegos para escribir reseñas. Había horas en las que nadie me pagaba, y luego había niveles de masculinidad insoportables”, admite Marta Trivi.

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Por qué Yolanda Díaz dice que los ricos tienen “un plan b” para huir del mundo si se va a al carajo | Tecnología

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La vicepresidenta segunda en funciones del Gobierno, Yolanda Díaz, dio este fin de semana un mitin de Sumar en el que mencionó a las “élites tecnológicas” y un supuesto “plan B” para “huir del mundo y protegerse ellos y ellas solas”. “Esas élites son conscientes de que nos vamos al carajo”, dijo. No se trata de una ocurrencia de Díaz, como han aventurado algunos medios. Se refiere a las reflexiones de Douglas Rushkoff (Nueva York, 62 años), un pensador y periodista que ha dado recientemente entrevistas en España con motivo de la edición en castellano de su último libro, La supervivencia de los más ricos. Su obra desgrana el pensamiento de varios milmillonarios relacionados con el pujante sector tecnológico. En concreto, se fija en sus estrategias escapistas para salvarse ante un eventual fin de la civilización al que están contribuyendo.

Rushkoff tuvo en 2017 una reunión privada con cinco altos ejecutivos con patrimonios de diez dígitos. No querían saber lo último en tecnología y redes, su especialidad, sino debatir cómo tendrían más probabilidades de sobrevivir al “evento” que lo echará todo al traste, ya tenga forma de colapso medioambiental, agitación social, explosión nuclear, tormenta solar, virus imparable, gran sabotaje informático o rebelión de las máquinas. Estos preparacionistas ultrarricos le preguntaron, entre otras cosas, por las mejores ubicaciones posibles para búnkeres subterráneos privados o cómo lograr ganarse la lealtad de los guardias de seguridad de sus refugios, entre los que se cuentan antiguos Navy SEAL o policías de élite, para que no se vuelvan contra el jefe. Cuenta también que la respuesta de Rushkoff a esta última pregunta (trátenles bien desde ya y páguenles buenos salarios) provocó carcajadas.

El intelectual entendió que la élite que controla la industria tecnológica no solo es inmensamente rica: también da por hecho que no vamos por el buen camino como civilización, así que preparan estrategias para huir y parapetarse cuando llegue la catástrofe. Los más pudientes van más allá de los búnkeres de lujo. Jeff Bezos quiere viajar al espacio; Elon Musk, colonizar Marte. Peter Thiel (Palantir) ambiciona revertir el proceso del envejecimiento. Sam Altman (OpenAI) y Ray Kurzweil (Google), cargar sus mentes en ordenadores. Mark Zuckerberg, refugiarse en el metaverso.

“Mucha gente ve a estos titanes de la tecnología como nuestros héroes”, dice Rushkoff a EL PAÍS. “Quiero que se vea que la visión del futuro que tienen Thiel, Musk o Zuckerberg es muy oscura. Más que emularlos, debemos reírnos de ellos”.

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Autor de una veintena de volúmenes, tres documentales y de un podcast semanal y colaborador habitual en Time y The New York Times, Rushkoff ha sido considerado por el MIT como uno de los 10 pensadores más importantes del mundo en materia tecnológica.

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Tecnología

Getty Images comenzará a vender contenidos creados por su propio algoritmo de inteligencia artificial | Tecnología

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Con la inteligencia artificial generativa, una frase puede dar forma a imágenes extraordinarias o hiperrealistas. Basta con describir lo que quiere crear, ya sea una casa de madera con techo de algodón o una elegante oficina llena de ejecutivas ocupadas. Entonces, la herramienta previamente entrenada en grandes bases de datos toma las indicaciones y genera imágenes nunca antes vistas. Este recurso poderoso, que ha estado en manos de unas pocas empresas, como OpenAI o Midjourney, pasa a ganar presencia significativa en el mercado. Getty Images, un gigante creador de contenido visual a nivel global, anunció hoy su nueva herramienta de inteligencia artificial (IA) generativa para originar imágenes o ilustraciones a partir de un comando de texto. La empresa argumenta que es la primera comercialmente segura de la categoría: está entrenada únicamente con su propia biblioteca de imágenes y con indemnización para uso comercial.

Getty asegura que los creadores de las imágenes incorporadas en el algoritmo, como diseñadores o fotógrafos, recibirán una compensación económica por su contribución a los conjuntos de datos de entrenamiento. Sin embargo, aún no se ha especificado la cantidad exacta o el porcentaje de este beneficio. Craig Peters, CEO de la empresa, detalla a EL PAÍS por videoconferencia: “Será una parte de cada dólar de ingresos que generemos a partir del servicio. No les pagaremos una tarifa única. Es un flujo de ingresos continuo para aquellos contribuyentes en función de los contenidos que nos han aportado”.

La herramienta marca un giro en la posición de la compañía con respecto a la IA generativa. A principios de este año, Getty presentó demandas en Estados Unidos y Reino Unido contra Stability IA, la empresa por detrás del generador de imágenes Stable Diffusion, alegando que este utilizó millones de sus fotos para entrenar su algoritmo sin permiso. Además, Getty tiene prohibida la carga y venta de imágenes generadas con herramientas artísticas de inteligencia artificial de otros proveedores en su plataforma. Y según el CEO, esta posición no cambiará y tampoco permitirá añadir las imágenes generadas a través de su propia herramienta a las bibliotecas existentes.

Peters explica que los contenidos editoriales, como las fotografías relacionadas con noticias, deportes, entretenimiento, celebridades o marcas, no están incluidas en el algoritmo de la nueva herramienta, por lo que no será posible generar nuevas imágenes a partir de ellos. “Es solamente de nuestro contenido creativo”, matiza por videoconferencia.

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Getty, cuyo banco de imágenes es usado por medios de comunicación, agencias de publicidad y otras empresas, no es la primera del sector a incorporar la IA generativa. En octubre de 2022, Shutterstock añadió una herramienta similar a su servicio y recibió muchas críticas por parte de los artistas cuyo trabajo ha sido copiado de la web sin su consentimiento para entrenar a los algoritmos.

Herramienta de inteligencia artificial de Getty ImagesAgencia Getty

La nueva herramienta se ofrecerá como un servicio independiente dentro de la plataforma de Getty. Esto significa que tanto los clientes actuales como los nuevos deberán suscribirse a ello. El precio variará según las características del cliente, de manera similar a cómo funciona su negocio actualmente. Al crear y descargar las imágenes generadas artificialmente, los usuarios recibirán una licencia libre de derechos estándar que incluye declaraciones y garantías, indemnización sin límite y el derecho de uso en perpetuidad, a nivel mundial y sin exclusividad.

La empresa garantiza que a finales de este año, los clientes podrán personalizar la herramienta con datos propios para producir imágenes con estilo y lenguaje exclusivo. Un fabricante podrá, por ejemplo, generar nuevos contenidos visuales a partir de su propio producto o marca. Sin embargo, esta característica no servirá para fotos de personas. Actualmente, la herramienta solo está disponible en inglés y, según afirman, la inclusión del español y otros idiomas se realizará en fases sucesivas.

Del diseño a la fotografía, la avalancha de contenidos artificiales ha disparado el temor por parte de los artistas y creativos. Eva Casado, presidenta de la Asociación de Fotógrafos Profesionales de España (AFPE), explica que el sector se encuentra en una situación de “pie de guerra” contra esos modelos de IA generativa, principalmente porque muchos de ellos infringen los derechos de autor. “Incluso puedes pedir una fotografía en el estilo de un fotógrafo determinado. Es una forma de plagiar”, dice. También se trata de una disputa en el mercado laboral. “Nos estamos viendo afectados porque hay muchos trabajos que ahora mismo no los están haciendo fotógrafos. Los está haciendo la IA porque, además, pagas al mes una tarifa y creas todo lo que quieras”, añade la presidenta de AFPE.

Por su parte, Yolanda Purriños, directora del cuerpo colegiado de fotografía de la Federación Española de Profesionales de la Imagen, enfatiza que aquellos que se dedican a fotografiar paisajes y naturaleza o de publicidad “lo tienen muy complicado”, dado que la IA produce imágenes tan impactantes “que son imposibles de superar”. “Una gran mayoría de creadores defendemos que no se tratan de ‘fotografías’, sino ‘imágenes’, puesto que no son creadas con una cámara y no se pueden vender como tal”, dice.

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Debido a la constante evolución de los equipos fotográficos, y también al impacto de la inteligencia artificial, Purriños destaca que desde la digitalización de la fotografía ha existido una presión constante para mantenerse siempre actualizado. Y ahora muchos profesionales han vuelto al pasado para reconquistar la autenticidad. “En este último año ha crecido la demanda de la película [fotográfica], ya que es lo único que mantiene la magia y continúa dando veracidad a ese momento capturado”, concluye.

Debido a la constante evolución de los equipos fotográficos, y también al impacto de la inteligencia artificial, Purriños destaca que desde la digitalización de la fotografía ha existido una presión constante para mantenerse siempre actualizado. Y ahora muchos profesionales han vuelto al pasado para reconquistar la autenticidad. “En este último año haya crecido la demanda de la película, ya que es lo único que mantiene la magia y continúa dando veracidad a ese momento capturado”, concluye.a digitalización de la fotografía ha existido una presión constante para mantenerse siempre actualizado. Y ahora muchos profesionales han vuelto al pasado para reconquistar la autenticidad. “En este último año haya crecido la demanda de la película, ya que es lo único que mantiene la magia y continúa dando veracidad a ese momento capturado”, concluye.

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La tecnología genera agua en el Valle de la Muerte o la extrae del aire, pero se enfrenta a la maldición de Jevons | Tecnología

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Señal de advertencia en el Valle de la Muerte (EE UU) en una imagen de este pasado julio. Un grupo de investigadores ha conseguido generar agua en este entorno extremo, uno de los más calurosos de la Tierra.Apu Gomes

Según la ONU, en la Tierra hay agua para todos y, sin embargo, la escasez afecta a 2.000 millones de personas que carecen físicamente de ella o de la infraestructura necesaria para aprovecharla. Las soluciones son tecnológicas: utilizar el agua del mar y subterránea, reutilizar las residuales, mejorar la eficiencia en la distribución y consumo y condensar la presente en la atmósfera. Las últimas investigaciones publicadas por Nature este mes de agosto muestran que se ha conseguido generar agua en el Valle de la Muerte, el enclave del desierto californiano de Mojave considerado uno de los lugares más calurosos del mundo, o captarla de la niebla y purificarla al mismo tiempo o emular a arañas y escarabajos para recolectarla. Pero estos avances se enfrentan a una maldición planteada por William Stanley Jevons hace dos siglos: a medida que mejora la eficiencia en el uso de un recurso, aumenta su consumo en vez de reducirse.

La demanda de agua mundial no para de crecer. A lo largo del último siglo, de acuerdo con Naciones Unidas, el consumo creció a un ritmo dos veces superior al de la tasa de crecimiento de la población y cada vez es mayor el número de regiones con niveles crónicos de carencia. Jesús M. Paniagua, autor de Agua. Historia, tecnología y futuro (Guadalmazán, 2023), coincide con la ONU en que “hay suficiente agua en el planeta para abastecer a los casi 8.000 millones de personas que lo habitamos. Pero está distribuida de forma irregular, se desperdicia, está contaminada y se gestiona de forma insostenible”, advierte.

Cristina Monge Lasierra, politóloga de la Universidad de Zaragoza, recuerda en un libro sobre abastecimiento urbano, publicado por el Ayuntamiento de Cádiz y los operadores públicos de Aeopas, la advertencia del exsecretario de la ONU Ban Ki-moon: “La batalla por la sostenibilidad se librará en las ciudades”. Será en ellas donde se concentrará el 75% de la población y entre el 80% y el 85% de la riqueza. “Lo que ocurra en las urbes y cómo se relacionan con el resto del territorio será clave”, destaca Monge.

Aunque el mayor consumo de agua se produce en la agricultura y ganadería (80%, según la OCDE), su uso responde a la demanda de alimento de las urbes, donde reside la mayoría de la población. El resto de los grandes consumos son industriales y urbanos. “Los episodios extremos como los que vive España expresan la urgencia de integrar el agua como elemento imprescindible para repensar las ciudades”, advierte Luis Babiano, gerente de Aeopas.

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La tecnología ha permitido ganar en eficiencia en la distribución de agua, pero aún hay mucho camino por recorrer. Según Francisco Lombardo, presidente del Foro de la Economía del Agua, “en España se pierde actualmente más de una cuarta parte del agua que distribuye a través de la red como consecuencia de la falta de inversiones”. Lombardo apuesta por “renovar las infraestructuras hídricas y la digitalización para tener un control mucho más exhaustivo de las fugas y pérdidas de agua”.

Paniagua coincide en la existencia de “sistemas muy deficientes que están perdiendo agua” y pone como ejemplo la capital uruguaya: “Montevideo ha sufrido un problema de abastecimiento después de tres años de sequía. Su red tiene unas pérdidas del 50% y eso quiere decir que, de cada 100 litros que entran desde los depósitos, 50 se pierden”.

Para la obtención de recursos confía en las reservas subterráneas, en un consumo más consciente, en la reutilización de aguas residuales y en la desalación, sistemas que espera que se vayan abaratando y descarbonizando con el auge de energías renovables.

La desalinización de agua de mar requiere un alto consumo energético y genera residuos como la salmuera. Aprovechar el agua atmosférica, particularmente en regiones con una humedad inferior al 70%, también requiere una cantidad sustancial de energía que convierte esta solución en ineficaz.

Del desierto a las arañas

Un trabajo publicado en Nature Water y firmado por investigadores de las universidades de Postech y Berkeley ha optimizado el proceso para lograr generar agua de la atmósfera en el desierto del Valle de la Muerte, en Estados Unidos, con temperaturas de hasta 57 grados y humedad relativa inferior al 7%.

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“Hemos corroborado el potencial de la tecnología para abordar los crecientes desafíos de la escasez de agua, agravados aún más por los problemas ambientales. Esta tecnología proporciona un recurso hídrico seguro e independiente de las condiciones geográficas o climáticas”, resalta Woochul Song, investigador de Postech.

Generación de agua en el Valle de la Muerte conseguida tras una investigación publicada en 'Nature'.
Generación de agua en el Valle de la Muerte conseguida tras una investigación publicada en ‘Nature’.Nature Water / Atli Eon

Otro de los inconvenientes de la utilización del agua atmosférica, como la procedente de la niebla, es la contaminación impregnada en esta. Investigadores de la Escuela Politécnica Federal de Zúrich (ETH) han desarrollado un método que recoge el agua de la niebla y, simultáneamente, la purifica a partir de una malla metálica recubierta con una mezcla de polímeros y dióxido de titanio, que actúa como un catalizador químico.

“Nuestro sistema se puede usar en áreas con contaminación atmosférica, como centros urbanos densamente poblados”, explica Ritwick Ghosh, científico del Instituto Max Planck que ha colaborado en el trabajo publicado en Nature Sustainability.

El profesor de la Universidad de Waterloo Michael Tam ha desarrollado esponjas que capturan continuamente la humedad de su entorno imitando a las arañas y las estrategias de otros insectos. “Una tela de araña es una maravilla de la ingeniería y captura eficientemente el agua. La araña no necesita ir al río a beber, ya que atrapa la humedad del aire”. Su trabajo ha sido publicado en Nature Water.

Paniagua confía en las soluciones tecnológicas. “Si miras la historia, la tecnología nos ha ido sacando de problemas”, comenta. En este sentido, su obra recuerda cómo se ha generalizado la digitalización de los campos de cultivo, las estaciones meteorológicas en parcela, los sensores de humedad, los sistemas de monitorización de caudal y presión en las redes de riego o los drones de vigilancia y seguimiento que optimizan el uso de los recursos.

Pero el autor recuerda que uno de los problemas de la solución tecnológica ya lo anticipó el economista británico William Stanley Jevons hace dos siglos. Jevons observó que las máquinas de vapor más eficientes no implicaban un descenso en el consumo de carbón, sino todo lo contrario: la eficiencia multiplicó el número de máquinas. Es una paradoja que explica el aumento del tráfico cuando se amplía la red de carreteras. “Puede ocurrir”, admite Paniagua. “No digo que vaya a suceder de manera generalizada, pero es cierto que, cuando tienes más capacidad de regadío, esta superficie aumenta. Tengo un amigo que afirma que, si consiguiéramos la fusión nuclear para generar mucha energía muy barata, seríamos capaces de cualquier barbaridad. De todos modos, eso no nos debe frenar para mejorar la eficiencia”.

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El otro gran inconveniente de la solución tecnológica al problema del agua es la desproporción del crecimiento de la demanda. En este sentido, Paniagua pone el foco en África, donde hay menor acceso a recursos, saneamiento y energía, pese a la previsión de explosión demográfica. “Hay que enfocarse en inversiones y mejoras para garantizar el abastecimiento, la depuración y el saneamiento. Los megatrasvases no son viables por miles de razones, desde las técnicas a las políticas. Es un problema serio”.

En marzo de 2023, UNICEF publicó un informe sobre la difícil situación de aproximadamente 190 millones de niños en África que sufren de falta de agua potable, lo que resulta en la trágica muerte diaria de 1.000 niños menores de cinco años.

El ejemplo de una fuente

Una simple fuente de agua potable urbana puede ser un ejemplo de cómo la gestión de la misma es más compleja de lo que puede parecer a simple vista. En este sentido, Luis Babiano destaca cómo la incorporación de nuevas infraestructuras para llevar este servicio público a cada 1.000 habitantes de Cádiz llevó a detectar un error en el planteamiento tradicional de estas instalaciones. “Los criterios para su ubicación son formales, de accesibilidad o de coste. Pero no se han pensado como herramientas para la construcción de una ciudad amable”, comenta.

El diseño de la red gaditana, reflejada en el libro Fuentes públicas de agua potable, intentó partir desde cero, analizando los principales recorridos de los vecinos, tanto en sus jornadas de trabajo como en sus momentos de ocio. También en su movilidad, si se desplazaban a pie, en bici, en transporte público o en vehículos propios. Incluso se tuvo en cuenta si había presencia de mascotas.

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