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¿Pueden las máquinas predecir un ‘temazo’? Un estudio afirma que sí y con un 97% de precisión | Tecnología

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Producir una canción que llegue a la cima de las clasificaciones de las plataformas como Spotify o Apple Music es lo que anhelan muchos artistas, pero menos del 4% de las nuevas canciones lograrán entrar en las listas de éxitos. Aunque no haya una fórmula mágica para lograrlo, un nuevo estudio sugiere que el aprendizaje automático (una técnica de inteligencia artificial) aplicado a las respuestas cerebrales de las personas puede identificar las canciones que despiertan sus emociones. Y esas son las que suelen convertirse en los éxitos de la industria musical.

Desarrollado por investigadores de la Claremont Graduate University, situada en el área de Los Ángeles (EE UU), el método utiliza sensores convencionales, como los que llevan los relojes inteligentes, para analizar las respuestas neurofisiológicas humanas y así calificar las canciones. En el estudio publicado en la revista Frontiers in Artificial Intelligence, 33 participantes escucharon 24 temas seleccionados por personal de un servicio de streaming; de ellas, 13 eran éxitos (con más de 700.000 reproducciones) y el resto no. Los investigadores midieron sus reacciones cerebrales asociadas con el estado de atención (a partir de la liberación de dopamina) y con la respuesta emocional (vinculada a la oxitocina). Juntas, estas señales neuronales predicen el comportamiento cerebral después de un estímulo, especialmente aquellos que provocan emoción. En esencia, es como tener una ventana a la mente para así entender el efecto que provoca la música en el cerebro.

Paul Zak, autor principal y profesor de la universidad estadounidense, explica que las personas hasta pueden atribuir características como el ritmo o el tono al explicar por qué les gusta una canción; sin embargo, es imposible tener conciencia plena de los motivos intrínsecos. “Resulta que el cerebro sabe. Aunque no puedas identificarlo conscientemente, los sistemas cerebrales inconscientes sí saben si algo es bueno o no”, detalla el investigador.

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El estudio demostró que las respuestas neurofisiológicas de los participantes pudieron predecir cuáles eran las canciones más populares, según las cifras del mercado musical. Un modelo estadístico lineal logró una tasa de éxito del 69% en la identificación de los temas musicales, y al aplicar el aprendizaje automático, los investigadores mejoraron la precisión hasta un 97%. Incluso al analizar las respuestas neuronales de solo el primer minuto de las canciones, se obtuvo una asertividad de 82%.

A pesar de estos resultados prometedores, el equipo reconoce las limitaciones del estudio que acaban de presentar, como el número relativamente pequeño de canciones utilizadas en su análisis y la falta de representación de ciertos grupos demográficos entre los participantes. Sin embargo, garantizan que la novedosa metodología podría aplicarse a otras formas de entretenimiento, como películas y programas de televisión, lo que abre puertas a un cambio de juego en la industria del entretenimiento. Para otro tipo de contenidos, como los audiovisuales, sería necesario modelar a los datos de forma diferente, pero las respuestas neurofisiológicas siguen siendo las mismas, como explica el autor de la investigación: “La metodología es sólida, lo que significa que puede ser empleada una y otra vez, aunque cada modelo será ligeramente diferente”, añade el profesor Zak.

Las plataformas de streaming suelen tener sus propios métodos de recomendación, pero en general se basan en algoritmos, en el análisis de expertos humanos y en el comportamiento del oyente, como cuando el usuario evalúa la pista con un me gusta. Melanie Parejo, jefa de Música para el sur y el este de Europa en Spotify, explica que la metodología de la plataforma emplea una “amplia gama de técnicas de aprendizaje”, que van desde el “filtrado colaborativo al aprendizaje por refuerzo”.

Parejo subraya que las tendencias musicales responden a factores internos de la plataforma, como el número de reproducciones o la evolución de cada una de las canciones, pero también externos, como lo que sucede en la red o en la televisión. “Existen múltiples señales de consumo que pueden contribuir al éxito de una canción, desde su ratio de crecimiento hasta el consumo orgánico del tema, pero también que los usuarios busquen esa canción proactivamente o no se la salten si les aparece en una lista de reproducción. Pero nuestros equipos editoriales también tienen en cuenta el contexto más amplio, lo que pasa fuera de la plataforma, cómo se comparte en redes o si por ejemplo está viviendo un momento dulce gracias a alguna serie de TV”, detalla esta representante de Spotify.

En busca del ‘hit’ musical

Si el método propuesto por los investigadores estadounidenses demuestra ser efectivo en la identificación de éxitos musicales, ¿podría tal vez contribuir a crear la canción perfecta? El profesor Paul Zak aborda esta cuestión con matices. La respuesta afirmativa se centra en el músico o la banda, quienes podrían invitar a algunas personas a escuchar un lanzamiento y así medir la intensidad de su conexión emocional. A partir de ahí, estarían en posición de afinar distintos elementos musicales, ya sea evolucionar acordes o realizar un cambio en el ritmo, todo destinado a amplificar el impacto afectivo. “Esa sería la aproximación que algunas personas ya están comenzando a adoptar en la actualidad”, recalca Zak. Sin embargo, en lo que respecta a producir desde cero una composición musical con tales atributos, su perspectiva no es tan clara. “Necesitamos artistas para realizar ese trabajo creativo inicial. No hay forma de ir al punto de partida y producir la canción perfecta de manera artificial”, aclara.

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El profesor Sergi Jordà, que investiga la relación entre música y tecnología hace más de 30 años, coincide en que descifrar las señales cerebrales a través de sensores puede permitir optimizar las canciones, pero “es insuficiente para generar hits”. A pesar de ello, solo se trata de una cuestión de tiempo. Dado el avance rápido de la inteligencia artificial generativa y de los sensores que miden los estados de ánimo, no es descabellado anticipar un escenario en el que las máquinas den a luz las melodías más memorables.

Estamos a las puertas de ese futuro. En noviembre de 2022, el gigante chino de streaming Tencent Music Entertainment produjo y lanzó más de mil canciones inéditas con voces generadas por IA que imitan la voz humana. Una de ellas, titulada Today, tuvo cien millones de reproducciones y se ha convertido en la primera canción artificial que alcanza esta cifra, según un informe de Music Business Worldwide.

Jordà señala que las actuales capacidades de generar música a partir de textos, por ejemplo, “han dejado perplejos a todos los expertos”. Además, dada la destreza de las redes neuronales para generar variaciones con base en lo ya existente, es probable que asuman el papel de compositoras de las canciones rompepistas en un futuro próximo. “Está claro que, alimentadas con grandes éxitos, tenderán a hacer cosas que se parezcan a grandes éxitos”, detalla el profesor e investigador en el Grupo de Tecnología Musical de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. “Esto es un futuro que parece muy distópico. Pero es preocupante y es real”, asegura. Además, matiza que hay también otras posibilidades, como la creación de música sobre la marcha, optimizada al instante, según los estados de ánimo de una persona.

Por su parte, Zak opina que el método desarrollado por su equipo puede beneficiar a artistas que están empezando con sus carreras, para que perciban lo que a otras personas les gusta. “Si eres los Rolling Stones y has tocado en unos diez mil conciertos, ya sabes, más o menos, qué es bueno y qué es malo”, ejemplifica. Sin embargo, para un músico amateur es una manera de “acelerar su aprendizaje para lidiar con algunos dilemas, como cuando alguien piensa ‘me gusta esta canción, ¿entonces por qué a alguien más no le iba a gustar?“. “No es la única razón para crear arte, pero si deseas crear arte que llegue emocionalmente a las personas, entonces no solo tiene que conmoverte a ti, sino también a los demás”, concluye Zak.

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Pregúntale a WhatsApp: Meta introduce la inteligencia artificial en sus aplicaciones | Tecnología

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El lanzamiento en abierto de ChatGPT en noviembre del año pasado inauguró una trepidante carrera por la inteligencia artificial (IA) generativa. Meta se había mantenido al margen de ese frenesí, fiel a su apuesta por el metaverso, aplacando a los inversores con pequeños anuncios puntuales para mostrar que no se dormía en ese frente. Esa tregua acabó anoche. El fundador y CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, anunció a bombo y platillo el nacimiento de Meta AI, el chatbot conversacional que acompañará a los usuarios en las aplicaciones del grupo, como WhatsApp, Instagram o Messenger.

El magnate mostró en Meta Connect, el evento anual en el que la compañía presenta sus novedades, algunos ejemplos de uso. En un grupo de WhatsApp, el usuario puede preguntarle a MetaAI como si fuera un interlocutor más qué restaurantes orientales están abiertos hoy en el barrio. Todos los miembros del grupo verán la respuesta y podrán interactuar con ella. En Instagram, el usuario le pide al asistente que rodee de cachorros una foto determinada. MetaAI lo hace de forma ultrarrealista y en pocos segundos. “Meta AI es tu asistente básico, le puedes hablar como a una persona. Creo que va a transformar la forma en que la gente usa nuestros productos”, dijo Zuckerberg.

Los usuarios podrán pedirle al asistente de Instagram que genere fondos realistas para sus fotos.

La inmersión de Meta en la IA generativa llega algo más tarde que la del resto de grandes tecnológicas, pero apunta a ser total. El gigante prepara también una aplicación dirigida a empresas para que estas puedan configurar sus propios asistentes conversacionales, al estilo de ChatGPT, personalizados con el aspecto de famosos (como Snoop Dog o Paris Hilton). También presentó una herramienta para crear stickers originales.

Nuevas gafas

El viraje a la IA ha sido parcial. La gran apuesta estratégica de la compañía sigue siendo el metaverso. En el apartado de hardware, Zuckerberg presentó dos nuevos aparatos. Las gafas de realidad mixta Quest 3, que saldrán a la venta el 10 de octubre por unos 550 euros. Tienen un chip que duplica la potencia computacional respecto a las Quest 2. Presenta también algunas mejoras sobre las Quest Pro (1.200 euros), las lentes de gama alta, que siguen siendo las mejores del mercado hasta la fecha.

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Imagen promocional de las nuevas gafas de realidad mixta Meta Quest 3.
Imagen promocional de las nuevas gafas de realidad mixta Meta Quest 3.

Por ejemplo, el salto de la realidad virtual (enteramente digital) a la mixta (combina la visión normal con la incorporación de elementos digitales) se realiza tocando dos veces el lateral de las gafas. El visor escanea también automáticamente la estancia en la que se ubica el usuario y asume todo el espacio como campo de acción. Con los anteriores modelos, había que definir cada vez las fronteras del terreno sobre el que quería uno moverse.

Respecto al software, poco cambio por el momento. La red social del metaverso, Horizon Worlds, sigue sin evolucionar. La realidad aumentada y virtual servirá, básicamente, para jugar y ver películas. El entretenimiento seguirá siendo el gancho principal para atraer usuarios, al margen de ciertos grupos profesionales relacionados con el diseño que le puedan encontrar utilidad para modelaje, por ejemplo.

Mark Zuckerberg presenta en Meta Connect la nueva versión de las gafas inteligentes desarrolladas en colaboración con Ray-Ban.
Mark Zuckerberg presenta en Meta Connect la nueva versión de las gafas inteligentes desarrolladas en colaboración con Ray-Ban.

Meta no ha desistido en su intención de lograr que la gente lleve sus gafas espía. La tercera gran novedad presentada por el magnate estadounidense fue otra generación de las lentes inteligentes Ray-Ban Meta. Siguen teniendo el aspecto de unas inofensivas gafas de sol, pero ahora, además de grabar imágenes, hacer fotos y reproducir música, son capaces de retransmitir vídeos en directo. El asistente Meta AI llegará “pronto”, tanto a las Quest 3 como a las Ray-Ban.

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Tecnología

Smartphone: ¿Cuántas fotos y aplicaciones tienes en el móvil? Trucos para acabar con el desorden digital | Tecnología

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Decenas de apps en las que nunca se inicia sesión, miles de fotos desordenadas en la galería y una bandeja de entrada atiborrada de correos electrónicos. ¿Este escenario le resulta familiar? El desorden digital puede colapsar un dispositivo y crear estrés psicológico en las personas y riesgos de seguridad cibernética para las empresas, según algunas investigaciones. Estos son algunos consejos para mitigarlo en el móvil y el ordenador.

“El desorden digital es estresante”, asegura Cal Newport. Este profesor de ciencia computacional en la Universidad de Georgetown (Washington) defiende que “los clics y desplazamientos incesantes generan un zumbido de ansiedad de fondo”. Además de recuperar el control de las notificaciones, poner orden en la vida digital es un gran desafío en un mundo en el que cada vez se generan y almacenan más fotos, vídeos, documentos y emails.

Amanda Jefferson, propietaria de Indigo Organizing, explica que “a menudo hacemos que nuestro problema de desorden digital sea más grande de lo que es”. “Antes de empezar a buscar desesperadamente en Google cómo organizar tu vida, es útil dar un paso atrás y preguntarte si realmente son todas las cosas digitales las que te estresan. ¿O son solo una o dos áreas, como las fotos y los archivos?”, pregunta. La clave, según la experta, está en concentrarse en aquello que cause más malestar.

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Gestionar miles de fotos

“En lugar de arrancarte el pelo mientras limpias fotos o lidias con un montón de imágenes desordenadas, intenta utilizar algunas de las funciones sofisticadas de muchas aplicaciones de fotografía, como el reconocimiento facial y las etiquetas de fecha y hora”, afirma Jefferson. En los iPhone, la app Fotos reconoce las caras en las imágenes y las ordena en el álbum “Personas”. “Si añades nombres a las caras, podrás buscar fotos por el nombre de una persona”, indica la compañía de Cupertino.

Además, Apple permite encontrar imágenes por fecha, lugares, eventos o categorías (como “playa”, “puesta de sol” o “comida”). Estas funciones también suelen estar disponibles en las galerías de los móviles con Android y en algunas aplicaciones como Google Fotos, que permite encontrar recuerdos de “una boda a la que fuiste el verano pasado, a tu mejor amigo, una mascota o tu ciudad favorita”.

Para ahorrar espacio y poner orden, también es aconsejable eliminar las fotos borrosas o duplicadas. Google Fotos tiene una función para revisar y eliminar las fotos borrosas en cuestión de segundos y Remo Duplicate Photos Remover es una app para deshacerse de las duplicadas. Esto último también se puede hacer fácilmente en la aplicación Fotos del iPhone pulsando en “álbumes”, en “duplicados” y en “fusionar”.

Organizar los archivos digitales

Para encontrar documentos en el ordenador o en plataformas como Google Drive o Dropbox, es importante la forma de nombrarlos. A Jefferson le gusta comenzar con la fecha —el año, seguido del mes y del día— y añadir algunas palabras descriptivas sobre el archivo: “Si estás guardando copias de las calificaciones de tus hijos, puedes usar su nombre y el semestre”. La experta también aconseja agrupar los archivos en carpetas. En vez de “crear una arquitectura de carpetas grande y complicada”, sugiere comenzar “con algunas carpetas simples, como ‘registros médicos’, ‘escuela’ o ‘automóviles’. “Coloca archivos en ellas y agrega más cuando sea necesario”, indica.

Crear copias de seguridad

Para “ordenar la vida digital y proteger tus datos en el proceso”, desde la Universidad Carnegie Mellon aconsejan “crear una copia de seguridad en la nube o copiar esta información en una unidad externa para almacenarla de forma segura en caso de que pierda, le roben o incluso pirateen su dispositivo”. Algo que no resulta fácil para todo el mundo, según la compañía de ciberseguridad ESET. Entre los errores más comunes a la hora de realizar esta copia, la empresa destaca hacerla en el mismo dispositivo o equipo en el que está la información original y no clasificar la información.

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Una alternativa es la regla del 3-2-1. “Consiste en tener tres copias, en dos tipos de soporte diferentes [por ejemplo dos en sendos ordenadores y otra en la nube] y almacenar una de ellas en lugar físico distinto a nuestra casa o lugar de trabajo. De esta manera, nos aseguramos disponer de una copia de respaldo de nuestra información ante imprevistos no deseados”, explica a EL PAÍS Ángela G. Valdés, técnico de Ciberseguridad para Ciudadanos del Instituto Nacional de Ciberseguridad de España (INCIBE).

Gestionar la sobrecarga de emails

Si en 2022 se enviaron y recibieron aproximadamente 333.200 millones de correos electrónicos al día, se prevé que esta cifra aumente a 376.400 millones para 2025, según Statista. Ante tal avalancha de emails, las etiquetas pueden ser muy útiles para poner un poco de orden. Se trata de una especie de marcadores que permiten clasificar los mensajes. Por ejemplo, los de “trabajo”, de “facturas” o de “viajes”. Para usarlas en Gmail, hay que pulsar en el ícono de menú en la esquina superior izquierda de la pantalla y elegir la opción de crear etiqueta. De esta forma, es posible agrupar los emails y tenerlos ordenados en una especie de carpetas para localizarlos más fácilmente.

Este es solo uno de los trucos para gestionar la sobrecarga de correos electrónicos. Jefferson también sugiere usar “aplicaciones más sofisticadas para limpiar el correo electrónico” como Superhuman. Este servicio, que cuesta 30 dólares —unos 27 euros— al mes, se puso de moda hace unos años en Silicon Valley al permitir controlar los mensajes solo con atajos de teclado.

Eliminar ‘apps’ sin uso

Como destaca Jefferson, “ninguna limpieza digital estaría completa sin limpiar tu teléfono”. La experta recomienda deshacerse de las apps no utilizadas que, además de ocupar espacio de almacenamiento, saturan la pantalla de inicio y pueden gastar batería. Estas aplicaciones se pueden desinstalar una a una de forma manual desde la pantalla de inicio. Para eliminar varias apps a la vez en un móvil con Android, hay que entrar en la opción “gestionar apps y dispositivos” de la Play Store y seleccionar todas las que se quieren eliminar.

En los móviles de Apple, basta con entrar en “almacenamiento del iPhone” dentro de los ajustes del teléfono y seleccionar qué apps o borrar de una lista en la que se indica cuánto ocupa cada una de ellas. Además, los iPhone tienen una función para deshacerse automáticamente de las apps que no se usan. Para activarla, hay que entrar en ajustes y pulsar en “App Store” y en “desinstalar apps no utilizadas”. “Si reinstalas una app, sus datos se restablecerán, siempre que siga disponible en App Store”, indica Apple, que no detalla cuánto tiempo debe ignorar una aplicación el usuario para que se elimine.

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Tecnología

La nueva cara de los videojuegos: una ayuda para mejorar la atención, en terapias contra el TDAH | Salud y bienestar

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El uso de los videojuegos por parte de los menores es una de las cuestiones que más preocupan actualmente a los expertos. El 27,7% los estudiantes españoles de secundaria los usan entre dos y cinco horas diarias, según un informe elaborado por el Ministerio de Sanidad. Es un tiempo superior al recomendado por la OMS, que fija el máximo en un par de horas. Sin embargo, utilizados adecuadamente pueden ser una buena herramienta para ayudar a los pacientes con trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH). Esta patología comienza en la infancia y afecta a entre el 5% y 7% de los niños, según la última edición del manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-V). Se describe como un patrón persistente de inatención e hiperactividad. Puede ir asociando a la impulsividad e impide el desarrollo normal de las actividades diarias.

Para lidiar con él, se suelen combinar tratamiento farmacológico, terapia cognitivo-conductual y psicopedagógica. Los mejores resultados se obtienen cuando se utilizan las tres juntas, pero desde hace unos años se investiga si se podrían emplear los videojuegos como complemento para aumentar su eficacia. En 2020, la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA, por sus siglas en inglés) aprobó el uso médico de EndeavorRx, un videojuego diseñado como terapia digital para este trastorno. En él, los usuarios navegan a través de diferentes mundos mientras superan obstáculos y recolectan recompensas. Su objetivo es activar los sistemas neuronales que son clave para la atención.

Irene Sánchez, pedagoga y terapeuta de la Asociación de Ayuda al Déficit de Atención con más o menos Hiperactividad (ADAHI) en Jumilla (Murcia), defiende que los videojuegos son la mejor opción para trabajar a nivel cognitivo-intelectual con los pacientes con TDAH. Es algo que les motiva y que les permite trabajar mientras se divierten: “Tienes que hacerlo atractivo, que ellos se sientan protagonistas de lo que están haciendo”. También defiende que tiene que haber un equilibrio y estar enfocado de manera individual y tener en cuenta cuánto usa cada niño las pantallas en su día a día.

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Un artículo publicado en 2022 en la revista Frontiers defiende que los serious games (juegos serios, diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento) pueden favorecer la adherencia al tratamiento y permitir un diseño neurocognitivo eficiente más personalizado. Sus beneficios van más allá de las mejoras en los síntomas centrales del TDAH y alcanzan otros dominios como la regulación emocional, lo que conduce a un mejor desempeño escolar y social, aseguran los investigadores en el artículo.

La empresa española Sincrolab desarrolla terapias digitales y está trabajando en una aplicación con una inteligencia artificial que modula 14 juegos con 200 modalidades de juego diferentes y 1.500 estímulos. Las tareas que tienen que realizar los niños son como videojuegos y el objetivo es brindarles la experiencia más personalizada posible. “Es muy difícil que dos pacientes, aunque tengan un perfil cognitivo parecido, coincidan en el tratamiento”, asevera Ignacio de Ramón, neuropsicólogo y CEO de la empresa.

Algunas de las tareas disponibles sirven para trabajar la impulsividad, por ejemplo aparece un estímulo y le dice al usuario que pulse un botón. Luego, con el mismo estímulo de otro color, tiene que frenar esa conducta. Otras trabajan habilidades visoespaciales (la capacidad de situar objetos en el espacio) con un juego en el que tienen que controlar una nave espacial. Todas las tareas son duales, de modo los menores tienen que realizar dos procesos cognitivos a la vez: “Por ejemplo, a la vez que controlan el cohete, tienen que hacer una operación matemática”, desarrolla el neuropsicólogo.

Una de las cosas que más destacan desde Sincrolab es que el paciente solo puede usar la aplicación durante el tiempo que paute el profesional de salud (psiquiatra, psicólogo o neurólogo) que se lo prescriba. Su tarea es introducir el perfil cognitivo del niño y esa dosis, es decir, el tiempo de uso.

Una vez superado ese tiempo, el sistema deja de funcionar hasta el siguiente ciclo. El mínimo que se ha comprobado para que el método sea eficaz es tres días a la semana durante 15 minutos, pero de Ramón cuenta que el psiquiatra puede elevarlo en función de la clínica de cada paciente. También destaca que no pretenden ser un sustitutivo, sino un complemento de los métodos tradicionales: “Queremos maximizar el rendimiento y la estimulación cognitiva de los pacientes”.

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El control del tiempo de uso es esencial, manifiesta María del Carmen Ávila, psicóloga de la Asociación La Tortuga, para niños con TDAH. Advierte de que las pantallas son una fuente continua de estimulación y, si no se regula cuánto se usan, puede ser contraproducente y provocarles irritabilidad. Tanto ella como Beatriz Gil Gómez de Liaño, profesora titular de la facultad de psicología de la Universidad Autónoma de Madrid, defienden que no sirve cualquier juego y solo deberían emplearse como terapia aquellos que estén diseñados con ese fin.

El juego de concentrarse

Un proyecto del Ministerio de Ciencia e Innovación está desarrollando un juego sencillo para estudiar la búsqueda visual en niños con TDAH. En la pantalla aparecen diferentes muñecos y hay que focalizar su atención para buscar los que se tienen que pulsar para alcanzar la puntuación indicada. En contra de lo que esperaba el equipo, los niños con TDAH desempeñaron muy bien esta tarea, Gil Gómez de Liaño, que es la investigadora principal del proyecto, cree que trabajan muy bien porque el juego consigue que estén hiperfocalizados en esa tarea. “Un niño con TDAH en tareas estáticas se suele aburrir, no captas su atención. Tiene que ser algo más dinámico para poder engancharle”.

En el juego han añadido un botón con el que se puede pasar de pantalla, aunque no se haya acabado la tarea. Esto les permite estudiar en qué medida toman las decisiones muy rápido, si se precipitan o no, y los niños aprenden a trabajar con ese tipo de estímulos. Los creadores del videojuego están desarrollando también una aplicación para poder distribuirlo y que llegue a más sujetos para poder obtener más datos.

Cuando se incorporan los videojuegos a la terapia, “puede ir todo más rápido, es más fácil”, afirma Gil Gómez de Liaño. Agilizan el proceso y eso permite que el terapeuta pueda programar cosas que te llevarían mucho más tiempo si las hiciera en papel. “Si sabes que algo funciona, no lo puedes desechar”, concluye la psicóloga.

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