Crisis en el videojuego: despidos, cierres y tensión

«Entré en la industria del videojuego con una imagen un tanto idílica e ingenua, pero después de estos meses y años de crisis he llegado a plantearme cambiar de sector». Arnau Aguilar tiene veinticinco años …

«Entré en la industria del videojuego con una imagen un tanto idílica e ingenua, pero después de estos meses y años de crisis he llegado a plantearme cambiar de sector». Arnau Aguilar tiene veinticinco años y es un desarrollador afectado por el reciente cierre de Smilegate Barcelona, ​​la división que hasta hace unos días tenía este gigante surcoreano de los videojuegos, creador de éxitos internacionales como Arca perdida cualquiera fuego cruzado, en la Torre Glòries de la ciudad de Barcelona. Desde su fundación en 2020, el equipo de Barcelona había empleado a decenas de programadores, artistas, diseñadores y otros perfiles profesionales mientras daban forma a un nuevo y prometedor videojuego que probablemente nunca verá la luz. “Cuando llegó el día en que anunciaron la cancelación del juego, el sentimiento fue de desolación, y la preocupación fue doble porque nunca podremos hablar abiertamente ni mostrar el trabajo realizado, y en este sector es clave tener un bien portafolio”.

Las palabras de este artista técnico Reflejan el malestar que muchos trabajadores de la industria multidisciplinar y creativa del videojuego viven desde hace más de un año. Y, a pesar de sus grandes cifras de audiencia y facturación, a pesar de que cada semana siguen saliendo nuevos títulos que dejan atónitos a los jugadores, el sector vive una ola de reestructuración que se está llevando miles de puestos de trabajo y decenas de cierres de empresas en todo el mundo. .

La multinacional SEGA ha anunciado la cancelación del juego de acción ‘Hyenas’ poco antes de su lanzamiento oficial.

«Cuando se anunció la cancelación del partido, el sentimiento fue de desolación, y la preocupación fue doble porque nunca podremos hablar abiertamente ni mostrar el trabajo realizado».


Arnau AguilarArtista técnico de videojuegos y ex trabajador de SmileGate Barcelona

Si en 2022 los estudios de videojuegos eliminaron más de 8.500 puestos de trabajo, en 2023 se ha superado la barrera de los 10.000 despidos. Estas cifras han sido recopiladas -y están perfectamente documentadas- en la web de Game Industry Layoffs (Despidos en la industria de los videojuegos) y la cifra que arroja en lo que va de 2024 no es alentadora: en poco más de tres meses ya se han contabilizado más de 8.000 despidos y decenas de estudios cerrados. Los recortes de personal han impactado a grandes multinacionales como Epic Games, la creadora de fortnite, que despidió a 830 trabajadores en septiembre del año pasado; en Microsoft, que anunció en enero el despido de 1.900 empleados de videojuegos; o en Sony, que hizo lo mismo en febrero dejando en la calle a 900 profesionales de sus divisiones de entretenimiento electrónico. Estos son sólo tres ejemplos de una inmensa lista de grandes empresas con beneficios multimillonarios que han anunciado reducciones de plantilla, pero la crisis que vive el sector también está golpeando duramente a las medianas y pequeñas empresas.


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Uno de los casos recientes que más ha sorprendido al panorama español y catalán de este sector es el de la barcelonesa Novarama, que a mediados de marzo anunció su cierre tras más de veinte años de actividad y éxitos internacionales como InviZimals (2009). Aunque en 2022 el gigante chino del entretenimiento Tencent entró en su accionariado con una importante inyección de capital, algo que la compañía aprovechó para crecer y ampliar su plantilla hasta alrededor de setenta trabajadores, su juego de acción Unidos 1944 no ha logrado despertar suficiente interés para mantener el estudio a flote. Tras una primera reducción de plantilla a finales del año pasado, hace unos días la empresa se vio obligada a declararse en quiebra a consecuencia de las malas perspectivas económicas.

El juego ‘United 1944’ del estudio barcelonés Novarama no ha logrado despertar el suficiente interés y ha provocado el cierre de la empresa después de veinte años.

«Hemos estado librando una tremenda batalla durante los últimos ocho meses, pero los enemigos a los que nos enfrentábamos no estaban hechos de píxeles».


Dani Sánchez CrespoDiseñador de videojuegos y director de Novarama

“Llevamos ocho meses librando una batalla tremenda, pero los enemigos a los que nos enfrentábamos no estaban hechos de píxeles”, confesó el director de Novarama, Dani Sánchez-Crespo, en un vídeo publicado poco después de anunciarse el cierre. de El estudio. Preguntado por este periódico sobre las causas de la crisis que vive el sector, este diseñador de videojuegos apunta a las consecuencias de la pandemia: “La industria experimentó una enorme expansión durante el Covid provocada por los confinamientos: el consumo de videojuegos subió en torno al cuarenta por ciento. Como consecuencia, se produjo una oleada de inversiones, especialmente dirigidas a cierto tipo de juegos multijugador para ordenador y consola. Esta situación ha provocado una saturación del mercado dos años después, ya que muchos lanzamientos han coincidido y han tenido que luchar por el mismo espacio, y eso ha afectado a Novarama para hacer ese tipo de juegos”, explica este diseñador.

La saturación del mercado provocada por el repunte del consumo y la inversión en videojuegos es algo en lo que también coincide la directora académica de las titulaciones de videojuegos de la Universidad Euneiz de Vitoria-Gasteiz, Sandra Samper. “Muchos juegos en 2020, 2021 y 2022 se retrasaron y hubo un bloqueo de lanzadores el año pasado. Para los consumidores fue como una fiesta, pero para las empresas que estaban entrando a competir en ese escenario con tantos competidores, ha sido muy complicado”, afirma. Para este médico especializado en el negocio de los videojuegos, “cuando terminó el confinamiento y la población diversificó la forma de invertir su tiempo de ocio, empezó una recesión y muchos inversores que venían del extranjero, incluidas empresas del mundo audiovisual, empezaron a echarse atrás. ”, detalla. Samper.

Juegos como servicio

Unos pocos lo monopolizan todo.

Además de la saturación del mercado pospandemia y otros factores, como el descenso del poder adquisitivo de los jugadores, otra de las claves del delicado momento que vive el sector es el hecho de que un pequeño número de títulos acaparan casi todo el mercado. atención . Según datos de Newzoo, en 2023 el 90 por ciento del tiempo de juego recayó en 48 títulos con varios años a sus espaldas, entre ellos fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft y Grand Theft Auto V.

“En todos estos casos se trata de videojuegos como servicio, es decir, son títulos que alargan su ciclo de vida ofreciéndose como algo vivo que responde a las necesidades del usuario”, explica Sandra Samper. “Si alargas el ciclo de vida de los productos y hablamos de un mercado dominado por unos pocos juegos de mucho éxito, lo que pasa es que se satura porque la demanda no es infinita. En 2017 se empezó a ver que este modelo de negocio basado en los juegos como servicio es insostenible”.

Las grandes corporaciones que han recortado costos en un momento en el que se dan cuenta de que se ha puesto demasiado producto en el mercado seguirán alcanzando niveles récord, han tomado medidas para detener la hemorragia antes de pensar en la salud de la industria en el futuro. a largo plazo»


Sandra SamperMédico especializado en el negocio de los videojuegos.

Aunque en estos momentos existe una tensión importante dentro del sector de los videojuegos, los resultados económicos de la industria –aunque lejos del crecimiento prepandémico– siguen apuntando al alza. Esta misma semana, la consultora Newzoo ha publicado la última edición de su informe anual sobre el estado de la industria, en este caso dedicada a los videojuegos de ordenador y consolas, que son los más afectados por la reestructuración, y una de sus conclusiones es que este sector creció un 2,6 por ciento en 2023, alcanzando una facturación de 93,5 mil millones de dólares. “Las grandes corporaciones que han reducido costes en un momento en el que se dan cuenta de que se ha introducido demasiado producto en el mercado van a seguir teniendo máximos históricos”, afirma Samper, “han tomado medidas para frenar la hemorragia antes de pensar en el largo plazo”. -Salud a plazo de la industria”.


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Para Sánchez-Crespo «la situación que vive el sector no sólo está afectando a los desarrolladores de juegos, sino también a los distribuidores, que se muestran reacios a invertir dada la situación del mercado». Muchos estudios españoles, sostiene, “van a tener más dificultades para encontrar clientes y, si 2023 fue un año duro, 2024 lo seguirá siendo”, añade. Este escenario afectará también a los llamados estudios independientes, que son empresas más pequeñas con juegos más creativos. De hecho, casi la mitad de los estudios de desarrollo de videojuegos en Cataluña (46%) y en España (49%) tienen menos de cinco trabajadores. La programadora y cocreadora del festival anual IndieDevDay, Laura González, conoce bien su situación: “Lo más difícil para estos estudios es conseguir financiación; Conseguir que una distribuidora se interese en tu proyecto ya era complicado antes y ahora, con todo lo que está pasando, muchos hilos de financiación se están bloqueando o se está reduciendo su capacidad, por lo que los estudios necesitan luchar aún más para seguir adelante o acabarán directamente. clausura».

El estudio ‘indie’ Lince Works, creadores de ‘Aragami’ y ‘Aragami 2’, cerró después de que su editora cancelara el proyecto en el que estaban trabajando.

La sensación de inquietud está en el aire, pero creo que no es algo nuevo para la industria ‘indie’, ya que lamentablemente nunca lo ha tenido fácil para avanzar.»


Laura GonzálezProgramador y co-creador del festival IndieDevDay

En el último año varios estudios independientes españoles han tenido que realizar despidos, como le ocurrió esta semana al Sol Digital valenciano; o cerrar directamente, como le ocurrió el año pasado a la barcelonesa Lince Works. “La sensación de malestar está en el aire, pero creo que no es algo nuevo para la industria”. independienteya que lamentablemente nunca le ha sido fácil salir adelante”, atestigua González.

A pesar de la feroz competencia, cada vez que uno de estos estudios anuncia su cierre, existe un sentimiento de solidaridad entre la comunidad de desarrolladores. Por suerte, muchos acaban encontrando trabajo en otros estudios, como es el caso de Arnau Aguilar, pero eso no quita que la inquietud reine entre gran parte del sector. “Es muy difícil no tener la sensación de que todos estos despidos no son más que maniobras para complacer a inversores y grandes grupos, es una situación muy difícil donde los profesionales más jóvenes no ven un futuro seguro en esta industria”, afirma.

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